среда, 12 сентября 2012 г.

Mis on õpikeskkond?

Kirjutades bakalaureuse tööd avastasin enda jaoks et väga paljudele elus ettetulevatele keskkondadele võib anda   mängukekskonnale omase definitsiooni ning arvan, et sama käib ka õpikeskkonna kohta.
Et oleks lihtsam aru saada mida nimelt pean silmas siis tuleb ennekõige vastata küsimusele - mis on mäng? Mängu defineerib 4 elementi: eesmärk, reeglid, tagasiside ning osalemise vabatahtlikkus. 
  • Eesmärk on tulemus mille nimel töötavad kõik mängijad. Eesmärgi peamiseks olemise põhjuseks on suunata mängijat õiges suunas ning motiveerida teda jätkama mängu.
  • Reeglid piiravad mängija vabadust et eesmärgini jõudmine poleks liiga lihtne sundides mängijat mõtlema loominguliselt.
  • Tagasiside näitab mängijale kui lähedal või kaugel on ta eesmärgile. Tagasiside eesmärgiks on näidata mängijale et juhul kui ta jätkab reeglite täitmist siis on tal võimalus jõuda mängu eesmärgini.
  • Osalemise vabatahtlikkus näitab seda et kõik mängijad nõustuvad eesmärgiga, reeglitega ja tagasisidega. 
Et arendada antud definitsiooni õpikeskkonnale tuleb ainult natuke muuta mängu definitsiooni sõnastust.

Õpikeskkonda defineerib 4 elementi: eesmärk, reeglid, tagasiside ning osalemise vabatahtlikkus.
  • Eesmärk on tulemus mille nimel töötab õppija. Eesmärgid võivad olla järgmised: oskuse saamine, hinne, kursuse läbimine, sertifikaadi saamine jne - peamine kriteerium on see et eesmärk motiveeriks õppijat jätkama.
  • Reeglid on õpikeskkonna poolt määratud moodused kuidas edasi viia/õpetada mingi kindel info õpilaseni/õpilasele. Siia alla kuuluvad infoallikate töötlemine, praktiliste harjutuste tegemine vms.
  • Tagasiside näitab kui hästi või halvasti on õppija omandanud teadmisi/oskusi. Tagasiside olemus on mõjutatud eesmärgiga (näiteks: oskuse saamisel tehakse proovitöö mille lõppedes õppija tööd hinnatakse)
  • Osalemise vabatahtlikus näitab seda et õpikeskkonna kasutaja nõustub selle poolt püstitatud eesmärgiga, reeglitega ja tagasisidega.

12 комментариев:

  1. Teretulemast kursusele! Õpikeskkonna võrdlemine mänguga on uus lähenemine. Kahel varasemal aastal pole keegi meie kursusel seda välja pakkunud. Mulle tundub selle definitsiooni juures kõige probleemsem neljas tingimus - osalemise vabatahtlikkus. Ideaaljuhul võiks õppijal olla võimalikult suur valikuvõimalus selles osas, millistest vahenditest ta oma õpikeskkonna koostab, millised õpieesmärgid ta püstitab jne. Praktikas kipub aga sageli nii olema, et õpikeskkond antakse suurel määral ette õpetaja-õppejõu või õppeasutuse poolt ning õppija peab reeglitega vaid nõustuma.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Kommenteerin Hansu kommentaari :-)
      Õppekeskkond antakse tihti õppijale ette, aga näiteks meile sel kursusel õppimiseks ei määratud keskkonda. Me peame täitma õpiülesandeid blogimise teel, avaldama oma arvamust ja kommenteerima teiste töid. Õpikeskkonna valikul saabki määravaks see, kas 1) saab avaldada materjale 2) kas saab kommenteerida teiste töid.
      Võin teha seda Wordpressis või Bloggeris või mõnes teises avatud keskkonnas. See, et on valikuvabadus, mitmekesistab ja teeb õppimist huvitavamaks

      Удалить
  2. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  3. Olen kasutanud mängu majandusõpetuse tundides gümnaasiumiastmes. See on hea võimalus praktiseerida õpitud teooriat. Lauamäng "Ärihai" haarab õpilasi, kuid edu saavutamiseks pead teadma mõisteid ja oskama neid rakendada. Virtuaalse simulatsiooniga TITAN panevad õpilased ennast proovile ettevõtjana, lisandub omavaheline konkurents. Lisaks kasutan erinevaid rollimänge ja muid tegevusi, mis annavad õpilasele võimaluse oma teadmisi rakendada või mõnda majandusprotsessi modelleerida. Seega olen nõus, et mängu võib küll arvestada õpikeskkonnana.

    ОтветитьУдалить
  4. Sel õppeaastal on mul informaatika tunnid esimest korda ka II kooliastmes: 4. ja 5. klassides. Loodan saada infot ja kogemusi erinevate mängude kasutamise kohta õppetöös just nende klassidega töötamise tarbeks. Kõik soovitused on oodatud! :-)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Enda poolt kohe kahjuks ei oska pakkuda mingeid lahendusi/võimalusi kuidas mingit mängu kasutada informaatika teemade õpetamiseks. Küll aga teades täpset teemat või probleemi kindlasti oskaksin anda soovitusi. :)

      Удалить
  5. Mmmm, väga huvitav lähenemine mäng = õppikeskkond. Tundub, et tegemist on fanaatilise mängijaga ;)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Pean kahjuks või õnneks tõdema et ma ei usu et olen fanaatiline mängija, küll aga olen ma ühe kinnisideega, nimelt et koolid peavad rohkem rakendama mänge õppetöös, eriti just pooldan arvutimänge :)

      Удалить
    2. Olen Mihhailiga mingil määral täitsa nõus. Selleks, et mõelda õppekeskkonda kui mängu - ei pea olema fanaatiline mängija.

      Enda aastate kogemusest (5 aastat - vähe, kuid parajalt pikk) võin öelda, et õpilased mängivad meeleldi arvutimänge ja miks mitte neid luua õppe eesmärgil!?

      Minu lapsed on alates 3dast eluaastast arvutiga tegemist teinud ning esialgu olid kasutusel õppe eesmärgiga mängud, nt VIRBITS. Lihtsalt ja loogiliselt teema üles ehitatud. Nüüd aga koolis pranglimine ja matemaatika tehted on väga heade tulemustega.

      Sellest ka võib järeldada, et arvuti mängudega võib nii mõnedki teadmised kergemini omastada kui lihtalt tunnis istuda ja kuulata õpetajat/lugeda raamatud vms ning unistad samal ajal millestki muust kui koolis olemisest :)

      Noh see unistamine on muidugi küsimärgiga :D

      Удалить
    3. Kindlasti ei tohi arvuti mängude juures ära unustada õpetaja rolli!!! See veel eelmise teksti lisaks.

      Удалить
  6. Õppimine mängi abiga on produktiivsem. Kuidas õppivad väga vaiked lapsed - nad mängivad.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Just, mängides lapsed õpivad tundma ümbritsevat maailma, proovida erinevaid rolle jne

      Удалить