воскресенье, 30 сентября 2012 г.

Õpihaldussüsteemid


Selle teema ülesanne koosneb kahest poolest:
I  Vali üks õpihaldussüsteem (soovitavalt selline, millega sul on olnud kogemusi) ning analüüsi seda kui õpikeskkonda (vastavalt oma definitsioonile eelmisest nädalast) nii õppija kui õppejõu/õpetaja vaatenurgast.
II  Tutvu poolt- ja vastuargumentidega õpihaldussüsteemide suhtes ning esita oma seisukoht.

Vastavalt wikipeedia definitsioonile õpihaldussüsteem on tarkvara mis on mõeldud administreerimiseks, dokumenteerimiseks, jälgimiseks, aruandluse andmiseks ja onlain kursuste ja koolitusprogrammide kohaletoimetamiseks. Seda lugedes hakkasin kohe mõtlema, kas antud definitsioon sobib ka mängude puhul, et kas ka nendes võib leida samu põhimõtteid.

Vaadeldavaks õpihaldussüsteemiks on Moodle'it. Vastavalt eelmise korra ülesandes minu poolt välja pakutud definitsiooni järgi õpikeskkonda defineerib 4 elementi: eesmärk, reeglid, tagasiside ning osalemise vabatahtlikkus. Seega alguses tuleb uurida, kas Moodle'i keskkond vastab definitsioonile. 

1. Eesmärk, 2. Reeglid - Nii 1. kui 2. on Moodli puhul olemas, küll aga nad võivad varieeruda olenevalt õpetaja ja/või õppija nõuetest ja ootustest. Et mitte olla paljasõnaline võib tuua välja väga lihtsa näite: eesmärk - õppija tahab läbida positiivselt kursust, reeglid - selleks et õppija saaks positiivselt läbida kursust peab ta jälgima Moodle'is oleva kursuse lehekülge, tähtajaliselt postitama sinna nõutud koduseid töid jne.

3. Tagasiside - Tagasisideks on Moodle'is erinevaid võimalusi, näiteks kodutööfaili ülesriputamine, foorumis postituste tegemine, kursuse osalistele kirja saatmine jne

4. Osalemise vabatahtlikkus - Koos registreerimisega Moodle'i keskkonnas ja registreerimisega mingil kindlal kursusel näitab õppija seda et ta nõustub määratud eesmärgiga, reeglitega ja tagasiside vormiga, seega tema osalus antud kekskonnas on vabatahtlik.

Kuna tõin sisse juba algusest peale paralleeli arvutimängude ja õpikeskkondade vahel siis selleks et kuidagi hinnata Moodle'i keskkonda tuleks vaadelda samu aspekte mida vaadeldakse kui hinnatakse arvutimängu. Arvutimängu puhul nendeks on: mängitavus ("gameplay"), graafika (graphics), heli ("sound"), kordusmängu väärtus ("replay value"), lõbu ("fun") (Rivas, 2011). Paraku antud juhul ei saa Moodle'i keskkonda hinnata sellisel kujul kuna tegu on üldise mõistega aga mitte kindla õpikeskkonna kursusega. Moodli puhul saab hinnata antud olukorras ainult kasutatavust (mängude puhul  selleks on mängitavus) ja disaini/graafikat. Ise olen kasutanud Moodle'i keskkonda mitme kursuse puhul ja probleeme kasutatavusega ei tekkinud, kõik oli piisavalt lihtsa ülesehitusega et arusaada kus mis on.  Kui rääkida disainist siis tänu erinevatele teemadele ("theme") võib Moodle'i keskkonna välimust muuta nii kuidas kasutajad ise tahavad, siin mingeid piiranguid pole.

Kas õpihaldussüsteemidel on tuleviku? Kindlasti on, küll aga tuleb koolidel otsustada millist õpihaldussüsteemi nende õpetajad kasutavad. Kindlasti kõikidel on omad eelistused, mida oma aines kasutada, kuid mitme õpihaldussüsteemi kasutamine kooli piires muudab nende kasutamise väga ebamugavas just põhikasutajate jaoks, õpilaste jaoks.
Arvan samuti et väga paljud õpihaldussüsteemid/õpikeskkonnad, sellised nagu IVA, Moodle jne on tehtud igavateks õpilaste jaoks. Hetke lähenemine teeb sellised keskkonnad igavateks kohustusteks õpilaste joaks ning selleks et sellistel keskkondadel oleks tuleviku tuleb nad teha õpilaste jaoks huvitavamateks ja haaravamateks, näiteks arvutimängudele omaste omaduste sissetoomise abil (Green, 2009).

Tulles tagasi wikipeedia õpihaldussüsteemi definitsiooni juurde võin väita et nii mõnigi mäng omab seal väljatoodud põhimõtteid, üheks näiteks on mäng Minecraft. 




Kasutatud materjalid:

Rivas E. (23.03.2011). How to Write a Video Game Review. URL

Green R. (29.04.2009). How to Design a Fun Online Education Course For an LMS System. URL http://ezinearticles.com/?How-to-Design-a-Fun-Online-Education-Course-For-an-LMS-System&id=2264826 (Viimati külastatud 30.09.2012)

среда, 12 сентября 2012 г.

Mis on õpikeskkond?

Kirjutades bakalaureuse tööd avastasin enda jaoks et väga paljudele elus ettetulevatele keskkondadele võib anda   mängukekskonnale omase definitsiooni ning arvan, et sama käib ka õpikeskkonna kohta.
Et oleks lihtsam aru saada mida nimelt pean silmas siis tuleb ennekõige vastata küsimusele - mis on mäng? Mängu defineerib 4 elementi: eesmärk, reeglid, tagasiside ning osalemise vabatahtlikkus. 
  • Eesmärk on tulemus mille nimel töötavad kõik mängijad. Eesmärgi peamiseks olemise põhjuseks on suunata mängijat õiges suunas ning motiveerida teda jätkama mängu.
  • Reeglid piiravad mängija vabadust et eesmärgini jõudmine poleks liiga lihtne sundides mängijat mõtlema loominguliselt.
  • Tagasiside näitab mängijale kui lähedal või kaugel on ta eesmärgile. Tagasiside eesmärgiks on näidata mängijale et juhul kui ta jätkab reeglite täitmist siis on tal võimalus jõuda mängu eesmärgini.
  • Osalemise vabatahtlikkus näitab seda et kõik mängijad nõustuvad eesmärgiga, reeglitega ja tagasisidega. 
Et arendada antud definitsiooni õpikeskkonnale tuleb ainult natuke muuta mängu definitsiooni sõnastust.

Õpikeskkonda defineerib 4 elementi: eesmärk, reeglid, tagasiside ning osalemise vabatahtlikkus.
  • Eesmärk on tulemus mille nimel töötab õppija. Eesmärgid võivad olla järgmised: oskuse saamine, hinne, kursuse läbimine, sertifikaadi saamine jne - peamine kriteerium on see et eesmärk motiveeriks õppijat jätkama.
  • Reeglid on õpikeskkonna poolt määratud moodused kuidas edasi viia/õpetada mingi kindel info õpilaseni/õpilasele. Siia alla kuuluvad infoallikate töötlemine, praktiliste harjutuste tegemine vms.
  • Tagasiside näitab kui hästi või halvasti on õppija omandanud teadmisi/oskusi. Tagasiside olemus on mõjutatud eesmärgiga (näiteks: oskuse saamisel tehakse proovitöö mille lõppedes õppija tööd hinnatakse)
  • Osalemise vabatahtlikus näitab seda et õpikeskkonna kasutaja nõustub selle poolt püstitatud eesmärgiga, reeglitega ja tagasisidega.