пятница, 14 декабря 2012 г.

Seitsmes teema: e-portfoolio ja pädevused

E-portfoolioga varem pole tegelenud. Enda jaoks seletasin e-portfoolio mõte järgmiselt: 
E-portfoolio on veebipõhine laiendatud versioon CV-st.

Valides tehnoloogilisi vahendeid kalduksin nende poole, mida tunnen hästi ehk siis HTML. Põhjuseks on see, et HTML-i lehekülgi saab üleslaadida ja kasutada kõikides tasuta veebilehtede pakujate teenustes, mis omakorda hõlbustaks e-portfoolio jagamist. Samuti on seda lihtne ja kiire muuta. 
Kuna olen veel õpilane siis valisin e-portoofio tüübiks learning portfolio ehk õpiportfoolio.


Peab kindlasti sisaldama: 
  1. Iseloomustus
  2. Endast lähemalt (huvid, vaba aeg)
  3. Hariduslikud eesmärgid
  4. Hariduse käik
  5. Läbitud kursused
  6. Oskused, pädevused
  7. Tehtud tööd, koos lühikeste seletustega
  8. Kontakt andmed
Mis võib veel olla:
  1. Õpingute jooksul kasutatud õpikeskkonnad
  2. Igapäevaselt õpingutes kasutatavate linkide kogu


Lugedes õpetaja haridustehnoloogilised pädevuste maatriksi jäi silma punkt 2.2 all olevad väited veebipõhise õppematerjalide kohta, minu meelest väga kummaline on see, et materjalid peavad olema veebipõhised, tekkib küsimus, mis siis saab lokaalselt saadavate materjalidega. 
Rääkides enda pädevustest, siis pole kunagi arvanud, et olen milleski väga hea. Pigem vastupidi olen alati arvamusel, et kuigi olen milleski pädev ei tähenda see, et ei saa olla veel parem. Minu puhul on selline lähenemine üsnagi motiveeriv just sellistel puhkudel kui tegu on mõne mind huvitava teemaga, et mitte jääda ühele tasandile, vaid pidevalt ennast arendada.  

Kuues teema: õpivõrgustikud

Mida tähendab sinu jaoks mõiste “(õpi)võrgustik”?
Õpivõrgustik on sümbioos sotsiaalvõrgust ja õpikeskkonnast. Sotsiaalvõrgu kõige tähtsamaks ülesandeks antud kontekstis on inimeste ühendamine ja tänu sellele kogukonna loomine, kuhu kuuluvad inimesed samade või sanraste huvidega. Õpikeskkond omalt poolt aga peab pakkuma mingeid info allikaid millele sotsiaalvõrgustiku osalised saavad tugineda, et arendada enda oskusi, suurendada oma teadmiste mahtu. 

 Mis on need tunnused, mis on omased (õpi)võrgustikele?
 Nagu enne mainitud siis peamiseks tunnuseks on erinevate inimeste ühendamine ühes kohas, kes jagavad, kas samu või sarnaseid huvisid. Samuti on olemas mingi info allikas. Olenevalt õpivõrgustiku juhi või osaliste poolt pandud eesmärkidest võib info maht suureneda või olla staatiline ning sama käib ka selle osaliste kohta. Ülimalt tähtis on ka õpikeskkonna osaliste vaheline suhtlus ja mõttete jagamine, mis tagab suurema info haaramist (kuna kõik võivad sama ette tulevat probleemi lahendada erinevate meetoditega) ning uute kollektiivsete hüpoteeside loomist.
Jällegi olenevalt õpivõrgustiku eesmärgist võib olla see piiratud või piiramatu ligipääsuga. Piiratud võivad olla näiteks erinevad organisatsiooni sisesed õpivõrgustikud ja piiramatu ligipääsuga võivad olla erinevad avalikud foorumid (James, 2010).  
Õpivõrgustiku osadeks on veel erinevad osaliste aktiivsuse jälgimise võimalused ja lõpuks ka nende tegevuse hindamise võimalused (James, 2010).

Millised on sinu isiklikud kogemused (õpi)võrgustikega? Kuidas need on toetanud sinu eesmärke, tegevusi, enesearengut? Mis on sinu jaoks olnud positiivset, mis negatiivset?
Minu eelnev kogemus õpivõrgustike oli suuremalt jaolt foorumite põhine, kus siis sai esitada küsimusi ja saada vastuseid mingi kindla teema kohta või siis lihtsalt suhelda inimestega mingil teemal. Ehk võib olla otsest õpimist sellistes keskkondades ei olnud pigem oli sellel info edastamise ja oma arvamuse avalikustamise funktsioonid. 
On olnud nii positiivseid ja negatiivseid kogemusi erinevate foorumitega. Tagant järgi neile mõeldes kõige suuremaks otsustajaks oli kogukond (community). Oluline oli kui sõbralik, abistav ja avameelne see oli ning tegelikud täpselt samu kriteeriume ootame ka reaalelus meid ümbritsevalt ühiskonnalt.

Õpikeskkonnad ja õpivõrgustikud” kursus kui üks potentsiaalne arenev õpivõrgustik? 
Mis minu meelest suurema osa õpivõrgustike probleemiks on kohustus, et sellega peab ühinema ja täitma selles olevaid ülesandeid. Kui enne rääkisin erinevatest foorumitest, siis nendega ühinesin vabatahtlikult ilma kohustuseta sinna jääda ega täita mingeid ülesandeid mida need foorumid nõuavad. Usun et selle taga ei ole mingi kindel tehnoloogiline lahendus ega kindla hierarhiaga võrgustik. Pigem on asi selles, et kui kool pakub välja õpivõrgustiku siis õpilase peas toimub (võib toimuda) järgmine : kool=kooli õpivõrgustik=kohustus=igav, stress, ajaraiskamine jne. Kui aga tegu olukorraga kui õpilane ise jõuab mingisse õpivõrgustikku mis on seotud näiteks tema huviga siis toimub (võib toimuda) järgmine: huvi=huviga seotud õpivõrgustik=huvitav, lõbus, kaasav, enda areng ennast huvitavas valdkonnas jne. 
Usun et tänapäeval on tehnoloogia piisavalt arenenud selleks, et luua õpilaste jaoks huvitav ja kaasav õpivõrgustik, kuid paraku arendajad ei ole psühholoogid ning nende poolt tihti jääb vaatamata asjaolu, et see tore tehnoloogiline arendus, mida nad teevad ei pruugi olla huvitav ja hästi vastuvõetav õpilaste poolt ning see ei paku õpilastele seda kaasavust, mida nad võivad leida teistes kohtades nagu muusika, filmid, mängud jne.


Kasutatud materjal:

Jamer R. (2010). Monitoring and Evaluating Learning Networks. URL http://www.intrac.org/data/files/resources/679/Monitoring-and-Evaluating-Learning-Networks.pdf

воскресенье, 11 ноября 2012 г.

Viies teema: personaalsed õpikeskkonnad

Mis on personaalne õpikeskkond? Olen nüüd mitmelt inimeselt küsinud, mis on nende arvates nende personaalne õpikeskkond. Osade vastuseks oli seletus selle kohta kuidas nendele sobilik õpetamine näeb välja ehk siis milliseid õpimeetodeid nad kasutavad. Teised jällegi rääkisid sellest, kus kohas toimub nende õppimine, nendeks kohtadeks olid internett, raamatukogu, kool jne.
Üldist ja abstraktset mõtet keegi osanud öelda. Seega arvan, et personaalne õpikeskkond ei ole seotud kindla kohaga ega ka tehnoloogiaga, mis selle taga seisab, vaid pigem inimese endaga, sest nagu ise sain antud olukorras tõdeda, et nii palju kui on inimesi on ka arvamusi.
Üks personaalsete õpikeskkondade lahtiseletus ütleb seda, et personaalsed õpikeskkonnad ei ole mingi õpetamis tehnoloogia, vaid uus lähenemine õppimisele, mis põhineb ideel, et õppimine leiab aset erinevas kontekstis ja olukorras ega ole esitatud ühe õpija poolt (ehk koosneb mitmest).
Mis eelmisest seletusest minu meelest jäi puudu on see, et personaalne õpikeskkond on koostatud õpija enda poolt (see tagab et see on personaalne). Selline õpikeskkond peab koosnema sellisteks asjadest, mis on valitud vabatahtlikult õpija enda poolt ega ole peale surutud/muudetud kohustuseks kellegi teise poolt. Viimane on tähtis selle jaoks, et õpikeskkond oleks tõesti personaalne, aga mitte "kohustuslik õpikeskkond, mis on mingil määral personaliseeritud".
Personaliseeritud kohustuslik õpikeskkond on see, mida pakub meile täna kool, nimetades seda personaalseks õpikeskkonnaks.
Järgnevalt proovisin näidata oma personaalset ja kohustusliku õpikeskkonda.
(Need olid esimesed asjad, mis tulid pähe seoses antud sõna paaridega.)

воскресенье, 28 октября 2012 г.

Neljas teema: tehnoloogiad ja standardiseerimine

Vaatasin üle osad välja pakutud vahendid ning lõpus peatusin Evernote peal.

Evernote võimaldab kiirelt ja mugavalt koguda märkmeid, milledele hiljem saab ligi internetti keskkonnas.
Evernote pakub 8 erinevate teenust:

Kahjuks osad teenused on kasutatavad ainult iPad-il, iPhonil ja Android platvormil, seega neid ei saanud kastetada. Nendeks on Penultimate, Evernote Hello, Evernote Food, Evernote Peek.
Eriti olen pettunud selles, et ei saanud proovida Penultimate teenust. Penultimate teenus võimaldab kasutada oma käekirja ning hiljem laadida üles Evernote veebikeskkonda kirjutatud/joonistatud lehe. Olen nõus, et antud teenus on väga mugav iPad-il kasutamiseks, eriti selles osas et selle abiga saab kaotada kõik vihikud ja paberkonspektid. Teiselt poolt inimestele, kes omavad graafikalaudu oleks selline teenus üsna kasulik. Ise olen üks sellistest ning kui tahan kellelegi kiirelt teha mingi joonistuse sketch'i teha siis pean alguses avama mõne joonistus programmi siis eraldi salvestama pildi ja siis üleslaadima selle või siis saatma mõne messengeri vaheldusel. Seega Penultimate oleks minu jaoks väga vajalik alternatiiv, kuna see lubab nii joonistamist kui ka kohest üleslaadimist ja jagamist teistega.
(Hiljem avastasin et Wacom Bamboo lubab üleslaadimist Evernote keskkonda)
Järgnevalt teenustest, mida sain proovida.

Evernote
Evernote ise on mingil määral blogi taoline teenus, mis võimaldab kasutajatel teha märkmeid ja jagada nad teistega. Evernote'i saab kasutada, kas veebis või installituna arvutis. Võib öelda et Evernote on veebipõhine märkmetevihik, mille linki saab jagada teistega erinevate keskkondade abil.



Skitch
Skitch on teenus, mis lubab käigu pealt salvestada ekraani pilte ja laadida need üles oma Evernote keskkonda. Samuti sellega saab salvestatud piltidele lisada tektsi, erinevaid raame jne vajalikude osade märkimiseks. Minu jaoks oli kummaline see, et Skitch on iseseisev programm ning seda tuleb Evernote'ist eraldi installeerima. Arvan et palju parem oleks kui kõik oleks koos kuna Skitch'i kasustamiseks on vaja nii kui nii Evernote'i ennast.
Programm on küllalti kasulik, kuid mitte kõige mugavam. Selleks et seda kasutada peab see alati lahti olema. Siin kohal oskan soovitada palju mugavamat alternatiivi umbes sama funktsionaalsusega, ScreenSHU. 

Evernote Web Clipper
See on lihtne browseri plugin, mis lubab salvestada Evernote keskkonda artikleid. Salvestamiseks on erinevaid võimalusi (artikli URL, kogu artikkel, kogu lehekülg, väljavalitud osa)


Evernote Clearly
Tänapäeval kui on igal veebilehel väga palju helkivaid ja värvilisi bännereid võib artiklite lugemine osutuda väga raskeks silmade jaoks. Evernote Clearly aitab väga hästi liialdase värvi eest. Clearly on samuti browseri plugin, mis ühe klõpsuga valib välja artikli sisu ning kaotab ülejäänud. Samuti selle abil saab artikli sisu märkida ja üleslaadida oma Evernote keskkonda. 


Salvestatud artiklid ja pildid ilmuvad Evernote veebikeskonnas, selleks et neid jagada teistega tuleb kõigest lisada kasutajad oma artiklite lugejateks või kogunisti teha märkmete kogu avalikuks. See kuidas ta välja näeb saab näha siit: https://www.evernote.com/pub/cry0stasis/cry0stasissnotebook

Siiani oli kõik hea ja tore kuni avastasin et Evernote lubab tasuta kasutajale kuus üleslaadida kõigest 60mb. Seega kui tegu on rohkete piltidega, siis tuleb leida mõni muu tasuta alternatiiv või siis osta Premium konto.

Sellegi poolest soovitan antud keskkonda ka teistele, kasvõi juba Evernote Clearly teenuse pärast. Samuti Evernote lubab väga kiiret ja lihtsat märkmete/artiklite jagamist on kah väga kasulik.


суббота, 13 октября 2012 г.

Sotsiaalne meedia õpikeskkonna osana


Sotsiaalse meedia üks peamisi defineerivaid faktoreid on kasutajate poolt loodud sisu, olgu siis need kas õppematerjalid, juhendid, testid vms, siin kohal peamiseks on see et kõik kasutajad võtavad sellest osa. (Kietzman jt, 2011) Rääkides õpikeskkonnast siis siin võib olla selle sisu loomine ühe poolne (sisu loomisega tegeleb ainult õpetaja). Põhjuseid on selleks mitu, tüüpiline neist on aga lihtsalt õpikekskonna liialt lihtne ülesehitus, mis lihtsalt ei luba õpilastel enda loodud sisu lisada.
Viimase ajaga esile tulnud erinevate sotsiaalsete võrkude populaarsus on sundinud arendajad sisse tooma sotsiaalse meedia osi ka õpesüsteemidesse ja õpikekskondadesse. Seda võime näha sellistes süsteemides nagu Moodle ja Sakai, kus jääb püsima tsentraaliseeritud kontroll ning kohandamine, personaliseerimine, interaktiivsus ja muud sotsiaalse meedia faktorid on tänapäeval siiani püsinud ulme tsoonis. (Hoffman, 2009) Seega just õpilaste võimalused olla kaasatud õpiprotsessis on üsnagi väiksed, tihti piirdutakse oma konto personaliseerimisega (mis ise on väga minimalistlik) ja kommenteerimise võimalusega.
Ideaalis sotsiaalse meedia võimaluste kasutamine õpikekskonnas annab selle kasutaja jaoks võimaluse uuteks õpimis meetoditeks, annab suurema kontrolli kogu õppeprotsessi üle, annab võimaluse peer-to-peer õpetamiseks/õpimiseks, tõhustab reflektiivõpet ja võimaldab digitaalse identiteedi loomist. (Hoffman, 2009)
Tehnoloogia areng on palju kiirem kui inimeste areng ning nende võime käia kaasas uute tehnoloogiliste võimalustega on madal. Sellepärast iga uue tehnoloogilise lahenduse kasutuselevõtuga kaasneb periood, kus selle produktiivsus on väga väike kuni kõik õpivad seda hästi kasutama ja tundma kõiki selle võimalusi. (Hoffman, 2009) Sellepärast arvan, et see mille abil tuuakse õpilaseni teadmine/oskus (antud juhul siis sotsiaalne meedia, õpihaldussüsteemid jne) on palju vähema tähtsusega kui see kuidas see tehakse (kas õpilane peab tuupima pähe mõisteid vms ning hiljem temalt küsitakse nende tähendus, või pigem õpilasele näidatakse kuidas need mõisted on tema eluga seotud ning paneb nad ise looma seoseid ja definitsioone nende jaoks). Ja anda õpilase jaoks sellist vabadust loovusele, koostööle, saadud teadmiste praktikas kasutamisele võimaldavad mängud ja mängude disainil põhinev õpetamisvorm. Lõpetuseks üks video koolist, kus see põhimõte on kasutusel.



Kasutatud materjalid:


Hoffman E. (2009, detsember). Social Media and Learning Environments: Shifting Perspectives on the Locus of Control. in education, 15(2). URL http://ineducation.ca/article/social-media-and-learning-environments-shifting-perspectives-locus-control (Viimati külastatud 13.10.2012)

Kietzman J. H., Hermkens K., McCarthy I. P., Silvestre B. S. (2011). Social media? Get serious! Understanding thefunctional building blocks of social media. Business Horizons, (54), 241-251


воскресенье, 30 сентября 2012 г.

Õpihaldussüsteemid


Selle teema ülesanne koosneb kahest poolest:
I  Vali üks õpihaldussüsteem (soovitavalt selline, millega sul on olnud kogemusi) ning analüüsi seda kui õpikeskkonda (vastavalt oma definitsioonile eelmisest nädalast) nii õppija kui õppejõu/õpetaja vaatenurgast.
II  Tutvu poolt- ja vastuargumentidega õpihaldussüsteemide suhtes ning esita oma seisukoht.

Vastavalt wikipeedia definitsioonile õpihaldussüsteem on tarkvara mis on mõeldud administreerimiseks, dokumenteerimiseks, jälgimiseks, aruandluse andmiseks ja onlain kursuste ja koolitusprogrammide kohaletoimetamiseks. Seda lugedes hakkasin kohe mõtlema, kas antud definitsioon sobib ka mängude puhul, et kas ka nendes võib leida samu põhimõtteid.

Vaadeldavaks õpihaldussüsteemiks on Moodle'it. Vastavalt eelmise korra ülesandes minu poolt välja pakutud definitsiooni järgi õpikeskkonda defineerib 4 elementi: eesmärk, reeglid, tagasiside ning osalemise vabatahtlikkus. Seega alguses tuleb uurida, kas Moodle'i keskkond vastab definitsioonile. 

1. Eesmärk, 2. Reeglid - Nii 1. kui 2. on Moodli puhul olemas, küll aga nad võivad varieeruda olenevalt õpetaja ja/või õppija nõuetest ja ootustest. Et mitte olla paljasõnaline võib tuua välja väga lihtsa näite: eesmärk - õppija tahab läbida positiivselt kursust, reeglid - selleks et õppija saaks positiivselt läbida kursust peab ta jälgima Moodle'is oleva kursuse lehekülge, tähtajaliselt postitama sinna nõutud koduseid töid jne.

3. Tagasiside - Tagasisideks on Moodle'is erinevaid võimalusi, näiteks kodutööfaili ülesriputamine, foorumis postituste tegemine, kursuse osalistele kirja saatmine jne

4. Osalemise vabatahtlikkus - Koos registreerimisega Moodle'i keskkonnas ja registreerimisega mingil kindlal kursusel näitab õppija seda et ta nõustub määratud eesmärgiga, reeglitega ja tagasiside vormiga, seega tema osalus antud kekskonnas on vabatahtlik.

Kuna tõin sisse juba algusest peale paralleeli arvutimängude ja õpikeskkondade vahel siis selleks et kuidagi hinnata Moodle'i keskkonda tuleks vaadelda samu aspekte mida vaadeldakse kui hinnatakse arvutimängu. Arvutimängu puhul nendeks on: mängitavus ("gameplay"), graafika (graphics), heli ("sound"), kordusmängu väärtus ("replay value"), lõbu ("fun") (Rivas, 2011). Paraku antud juhul ei saa Moodle'i keskkonda hinnata sellisel kujul kuna tegu on üldise mõistega aga mitte kindla õpikeskkonna kursusega. Moodli puhul saab hinnata antud olukorras ainult kasutatavust (mängude puhul  selleks on mängitavus) ja disaini/graafikat. Ise olen kasutanud Moodle'i keskkonda mitme kursuse puhul ja probleeme kasutatavusega ei tekkinud, kõik oli piisavalt lihtsa ülesehitusega et arusaada kus mis on.  Kui rääkida disainist siis tänu erinevatele teemadele ("theme") võib Moodle'i keskkonna välimust muuta nii kuidas kasutajad ise tahavad, siin mingeid piiranguid pole.

Kas õpihaldussüsteemidel on tuleviku? Kindlasti on, küll aga tuleb koolidel otsustada millist õpihaldussüsteemi nende õpetajad kasutavad. Kindlasti kõikidel on omad eelistused, mida oma aines kasutada, kuid mitme õpihaldussüsteemi kasutamine kooli piires muudab nende kasutamise väga ebamugavas just põhikasutajate jaoks, õpilaste jaoks.
Arvan samuti et väga paljud õpihaldussüsteemid/õpikeskkonnad, sellised nagu IVA, Moodle jne on tehtud igavateks õpilaste jaoks. Hetke lähenemine teeb sellised keskkonnad igavateks kohustusteks õpilaste joaks ning selleks et sellistel keskkondadel oleks tuleviku tuleb nad teha õpilaste jaoks huvitavamateks ja haaravamateks, näiteks arvutimängudele omaste omaduste sissetoomise abil (Green, 2009).

Tulles tagasi wikipeedia õpihaldussüsteemi definitsiooni juurde võin väita et nii mõnigi mäng omab seal väljatoodud põhimõtteid, üheks näiteks on mäng Minecraft. 




Kasutatud materjalid:

Rivas E. (23.03.2011). How to Write a Video Game Review. URL

Green R. (29.04.2009). How to Design a Fun Online Education Course For an LMS System. URL http://ezinearticles.com/?How-to-Design-a-Fun-Online-Education-Course-For-an-LMS-System&id=2264826 (Viimati külastatud 30.09.2012)

среда, 12 сентября 2012 г.

Mis on õpikeskkond?

Kirjutades bakalaureuse tööd avastasin enda jaoks et väga paljudele elus ettetulevatele keskkondadele võib anda   mängukekskonnale omase definitsiooni ning arvan, et sama käib ka õpikeskkonna kohta.
Et oleks lihtsam aru saada mida nimelt pean silmas siis tuleb ennekõige vastata küsimusele - mis on mäng? Mängu defineerib 4 elementi: eesmärk, reeglid, tagasiside ning osalemise vabatahtlikkus. 
  • Eesmärk on tulemus mille nimel töötavad kõik mängijad. Eesmärgi peamiseks olemise põhjuseks on suunata mängijat õiges suunas ning motiveerida teda jätkama mängu.
  • Reeglid piiravad mängija vabadust et eesmärgini jõudmine poleks liiga lihtne sundides mängijat mõtlema loominguliselt.
  • Tagasiside näitab mängijale kui lähedal või kaugel on ta eesmärgile. Tagasiside eesmärgiks on näidata mängijale et juhul kui ta jätkab reeglite täitmist siis on tal võimalus jõuda mängu eesmärgini.
  • Osalemise vabatahtlikkus näitab seda et kõik mängijad nõustuvad eesmärgiga, reeglitega ja tagasisidega. 
Et arendada antud definitsiooni õpikeskkonnale tuleb ainult natuke muuta mängu definitsiooni sõnastust.

Õpikeskkonda defineerib 4 elementi: eesmärk, reeglid, tagasiside ning osalemise vabatahtlikkus.
  • Eesmärk on tulemus mille nimel töötab õppija. Eesmärgid võivad olla järgmised: oskuse saamine, hinne, kursuse läbimine, sertifikaadi saamine jne - peamine kriteerium on see et eesmärk motiveeriks õppijat jätkama.
  • Reeglid on õpikeskkonna poolt määratud moodused kuidas edasi viia/õpetada mingi kindel info õpilaseni/õpilasele. Siia alla kuuluvad infoallikate töötlemine, praktiliste harjutuste tegemine vms.
  • Tagasiside näitab kui hästi või halvasti on õppija omandanud teadmisi/oskusi. Tagasiside olemus on mõjutatud eesmärgiga (näiteks: oskuse saamisel tehakse proovitöö mille lõppedes õppija tööd hinnatakse)
  • Osalemise vabatahtlikus näitab seda et õpikeskkonna kasutaja nõustub selle poolt püstitatud eesmärgiga, reeglitega ja tagasisidega.